Méthodologie

Bibliographie

Généralités

De par la complexité du sujet et la nature appliquée de la recherche, Durabilia nécessite un ensemble de fondements théoriques et de recommandations d’experts qui permettent de construire à la fois les aspects de communication responsable, de conception et diffusion collaborative et de mécanique ludique. Ces fondements, décrits ci-dessous, guident la méthodologie et le déploiement du projet avec les différents acteurs impliqués.

Généralités

De par la complexité du sujet et la nature appliquée de la recherche, Durabilia nécessite un ensemble de fondements théoriques et de recommandations d’experts qui permettent de construire à la fois les aspects de communication responsable, de conception et diffusion collaborative et de mécanique ludique. Ces fondements, décrits ci-dessous, guident la méthodologie et le déploiement du projet avec les différents acteurs impliqués.

Généralités

De par la complexité du sujet et la nature appliquée de la recherche, Durabilia nécessite un ensemble de fondements théoriques et de recommandations d’experts qui permettent de construire à la fois les aspects de communication responsable, de conception et diffusion collaborative et de mécanique ludique. Ces fondements, décrits ci-dessous, guident la méthodologie et le déploiement du projet avec les différents acteurs impliqués.

Communication responsable 

«En matière de communication responsable, je préconise le respect des 3 P. La communication doit s’effectuer en relation constante avec les Parties  Prenantes, elle doit être une communication de Proximité et s’effectuer constamment par l’apport de Preuves» — Libaert T. [37]

Le projet se base précisément sur les 3P énoncés ci-dessus: 

Durabilia s'appuie fortement sur les parties prenantes par une approche collaborative et en développant des liens étroits avec les associations de terrain d’une part et les experts en sciences vidéo-ludiques d’autre part.

La communication de proximité est également une composante importante du projet qui se focalise volontairement sur les enjeux spécifiques à la Romandie; la mise à contribution des étudiant-e-s des HES permettra de mieux cerner les préoccupations et les motivations du public-cible romand qui est visé.

Le travail avec des associations expertes dans certains domaines des Objectifs de Développement Durable permet de garantir la pertinence du contenu et l'apport d'éléments de preuves qui enrichiront l’expérience du jeu.


Communication responsable 

«En matière de communication responsable, je préconise le respect des 3 P. La communication doit s’effectuer en relation constante avec les Parties  Prenantes, elle doit être une communication de Proximité et s’effectuer constamment par l’apport de Preuves» — Libaert T. [37]

Le projet se base précisément sur les 3P énoncés ci-dessus: 

Durabilia s'appuie fortement sur les parties prenantes par une approche collaborative et en développant des liens étroits avec les associations de terrain d’une part et les experts en sciences vidéo-ludiques d’autre part.

La communication de proximité est également une composante importante du projet qui se focalise volontairement sur les enjeux spécifiques à la Romandie; la mise à contribution des étudiant-e-s des HES permettra de mieux cerner les préoccupations et les motivations du public-cible romand qui est visé.

Le travail avec des associations expertes dans certains domaines des Objectifs de Développement Durable permet de garantir la pertinence du contenu et l'apport d'éléments de preuves qui enrichiront l’expérience du jeu.


Communication responsable 

«En matière de communication responsable, je préconise le respect des 3 P. La communication doit s’effectuer en relation constante avec les Parties  Prenantes, elle doit être une communication de Proximité et s’effectuer constamment par l’apport de Preuves» — Libaert T. [37]

Le projet se base précisément sur les 3P énoncés ci-dessus: 

Durabilia s'appuie fortement sur les parties prenantes par une approche collaborative et en développant des liens étroits avec les associations de terrain d’une part et les experts en sciences vidéo-ludiques d’autre part.

La communication de proximité est également une composante importante du projet qui se focalise volontairement sur les enjeux spécifiques à la Romandie; la mise à contribution des étudiant-e-s des HES permettra de mieux cerner les préoccupations et les motivations du public-cible romand qui est visé.

Le travail avec des associations expertes dans certains domaines des Objectifs de Développement Durable permet de garantir la pertinence du contenu et l'apport d'éléments de preuves qui enrichiront l’expérience du jeu.


Conception et diffusion collaborative

La notion de conception centrée utilisateur est peu utilisée dans le cadre des jeux, les joueurs n’étant consultés que lorsqu’une version jouable existe [25][26]. Les notions de développement durable étant pourtant à considérer comme faisant parties d’un système global plutôt que de composants individuels, il paraît ainsi judicieux de privilégier une approche participative [27] qui augmente l'engagement du public dans la recherche, facilite l'apprentissage et le changement, garantit que les technologies sont alignées sur les besoins des usager-è-s, et élimine la subjectivité des concepteurs

[30][31]. Les méthodes de design participatif (prototypage itératif, jeux de rôle, …) [30][31][32] semblent être également vecteurs d’innovation pour ces questions.

Fort de constat et pour guider le projet sur les aspects de co-construction et de collaboration multipartites, les auteurs se baseront principalement sur le Systemic Design Framework (Design Council, 2021), élaboré pour accompagner les concepteurs qui travaillent sur des défis complexes majeurs impliquant des personnes de disciplines et de secteurs différents.

Le cadre de référence se trouve dans la publication, Beyond Net Zero: A Systemic Approach [38].

Six principes de conception systémique. Qui peuvent être utilisés pour aider les parties prenantes à développer ou adapter de nouvelles méthodes et outils de conception à partir de leur propre pratique.

Quatre rôles clés pour une approche systémique. - Vision globale du système - Leader et narrateur·trice - Concepteur·trice et réalisateur·trice - Fédérateur·trice

Quatre types d'activités de conception. - Exploration - Recadrage - Création - Catalyse.

Les activités qui entourent le processus de conception. - L'orientation et la définition de la vision - Les connexions et les relations - Le leadership et la narration - La poursuite du voyage.

Conception et diffusion collaborative

La notion de conception centrée utilisateur est peu utilisée dans le cadre des jeux, les joueurs n’étant consultés que lorsqu’une version jouable existe [25][26]. Les notions de développement durable étant pourtant à considérer comme faisant parties d’un système global plutôt que de composants individuels, il paraît ainsi judicieux de privilégier une approche participative [27] qui augmente l'engagement du public dans la recherche, facilite l'apprentissage et le changement, garantit que les technologies sont alignées sur les besoins des usager-è-s, et élimine la subjectivité des concepteurs

[30][31]. Les méthodes de design participatif (prototypage itératif, jeux de rôle, …) [30][31][32] semblent être également vecteurs d’innovation pour ces questions.

Fort de constat et pour guider le projet sur les aspects de co-construction et de collaboration multipartites, les auteurs se baseront principalement sur le Systemic Design Framework (Design Council, 2021), élaboré pour accompagner les concepteurs qui travaillent sur des défis complexes majeurs impliquant des personnes de disciplines et de secteurs différents.

Le cadre de référence se trouve dans la publication, Beyond Net Zero: A Systemic Approach [38].

Six principes de conception systémique. Qui peuvent être utilisés pour aider les parties prenantes à développer ou adapter de nouvelles méthodes et outils de conception à partir de leur propre pratique.

Quatre rôles clés pour une approche systémique. - Vision globale du système - Leader et narrateur·trice - Concepteur·trice et réalisateur·trice - Fédérateur·trice

Quatre types d'activités de conception. - Exploration - Recadrage - Création - Catalyse.

Les activités qui entourent le processus de conception. - L'orientation et la définition de la vision - Les connexions et les relations - Le leadership et la narration - La poursuite du voyage.

Conception et diffusion collaborative

La notion de conception centrée utilisateur est peu utilisée dans le cadre des jeux, les joueurs n’étant consultés que lorsqu’une version jouable existe [25][26]. Les notions de développement durable étant pourtant à considérer comme faisant parties d’un système global plutôt que de composants individuels, il paraît ainsi judicieux de privilégier une approche participative [27] qui augmente l'engagement du public dans la recherche, facilite l'apprentissage et le changement, garantit que les technologies sont alignées sur les besoins des usager-è-s, et élimine la subjectivité des concepteurs

[30][31]. Les méthodes de design participatif (prototypage itératif, jeux de rôle, …) [30][31][32] semblent être également vecteurs d’innovation pour ces questions.

Fort de constat et pour guider le projet sur les aspects de co-construction et de collaboration multipartites, les auteurs se baseront principalement sur le Systemic Design Framework (Design Council, 2021), élaboré pour accompagner les concepteurs qui travaillent sur des défis complexes majeurs impliquant des personnes de disciplines et de secteurs différents.

Le cadre de référence se trouve dans la publication, Beyond Net Zero: A Systemic Approach [38].

Six principes de conception systémique. Qui peuvent être utilisés pour aider les parties prenantes à développer ou adapter de nouvelles méthodes et outils de conception à partir de leur propre pratique.

Quatre rôles clés pour une approche systémique. - Vision globale du système - Leader et narrateur·trice - Concepteur·trice et réalisateur·trice - Fédérateur·trice

Quatre types d'activités de conception. - Exploration - Recadrage - Création - Catalyse.

Les activités qui entourent le processus de conception. - L'orientation et la définition de la vision - Les connexions et les relations - Le leadership et la narration - La poursuite du voyage.

Co-conception

Les principes de conception systémique sont utilisés comme éléments-cadre pour la conception du jeu Durabilia, notamment pour favoriser l’émergence d’idées fortes lors des séances de workshop.

Ces éléments représentent une base commune qui permet de guider le projet et des générer des pistes de réflexion commune. Par exemple, les notions d’inclusivité et d’accueil de la différence sont mises en avant et servent de filtres aux idées émises.

Ces principes seront adaptés et précisés pour le projet, notamment l’orientation et la définition de la vision, le réseau mis en place et les éléments de langage, puis communiqués auprès de toutes les parties prenantes.

Les rôles clés seront également définis pour établir une répartition des responsabilités au sein de l’équipe de recherche et pour clarifier la relation avec les partenaires du projet.

Co-conception

Les principes de conception systémique sont utilisés comme éléments-cadre pour la conception du jeu Durabilia, notamment pour favoriser l’émergence d’idées fortes lors des séances de workshop.

Ces éléments représentent une base commune qui permet de guider le projet et des générer des pistes de réflexion commune. Par exemple, les notions d’inclusivité et d’accueil de la différence sont mises en avant et servent de filtres aux idées émises.

Ces principes seront adaptés et précisés pour le projet, notamment l’orientation et la définition de la vision, le réseau mis en place et les éléments de langage, puis communiqués auprès de toutes les parties prenantes.

Les rôles clés seront également définis pour établir une répartition des responsabilités au sein de l’équipe de recherche et pour clarifier la relation avec les partenaires du projet.

Co-conception

Les principes de conception systémique sont utilisés comme éléments-cadre pour la conception du jeu Durabilia, notamment pour favoriser l’émergence d’idées fortes lors des séances de workshop.

Ces éléments représentent une base commune qui permet de guider le projet et des générer des pistes de réflexion commune. Par exemple, les notions d’inclusivité et d’accueil de la différence sont mises en avant et servent de filtres aux idées émises.

Ces principes seront adaptés et précisés pour le projet, notamment l’orientation et la définition de la vision, le réseau mis en place et les éléments de langage, puis communiqués auprès de toutes les parties prenantes.

Les rôles clés seront également définis pour établir une répartition des responsabilités au sein de l’équipe de recherche et pour clarifier la relation avec les partenaires du projet.

Référentiel de conception pour les jeux

Nous nous inspirons principalement des travaux de Yu-Kai Chou; The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design [56][57][58].

Ce référentiel a été établi pour guider la ludification (gamification en anglais) d’applications et d’expériences de nature non-ludique. Il est présenté sous forme d’un octogone dont les 8 facettes représentent les concepts-clés qui caractérisent les jeux en général (traduction des auteurs):

  • Sens et appel épique

  • Développement et accomplissement

  • Valorisation de la créativité

  • Propriété et possession

  • Influence sociale et relations

  • Rareté et impatience

  • Imprévisibilité & Curiosité

  • Perte et évitement

Ce référentiel est complété par ce que Chou appelle Octalys level 2 et level 3 qui permettent de prendre en compte les différents phases dans lesquels les joueurs-joueuses se trouvent mais également leurs styles, leurs habiletés et leurs connaissances:

Par ailleurs, pour soutenir la pertinence du jeu comme moyen de communiquer et de sensibiliser des publics, les auteurs s’appuie sur le partenaire du projet (Swiss Game Center) et son réseau d’expert-e-s.

Ces principes seront adaptés et précisés pour le projet, notamment l’orientation et la définition de la vision, le réseau mis en place et les éléments de langage, puis communiqués auprès de toutes les parties prenantes.

Les rôles clés seront également définis pour établir une répartition des responsabilités au sein de l’équipe de recherche et pour clarifier la relation avec les partenaires du projet.

Référentiel de conception pour les jeux

Nous nous inspirons principalement des travaux de Yu-Kai Chou; The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design [56][57][58].

Ce référentiel a été établi pour guider la ludification (gamification en anglais) d’applications et d’expériences de nature non-ludique. Il est présenté sous forme d’un octogone dont les 8 facettes représentent les concepts-clés qui caractérisent les jeux en général (traduction des auteurs):

  • Sens et appel épique

  • Développement et accomplissement

  • Valorisation de la créativité

  • Propriété et possession

  • Influence sociale et relations

  • Rareté et impatience

  • Imprévisibilité & Curiosité

  • Perte et évitement

Ce référentiel est complété par ce que Chou appelle Octalys level 2 et level 3 qui permettent de prendre en compte les différents phases dans lesquels les joueurs-joueuses se trouvent mais également leurs styles, leurs habiletés et leurs connaissances:

Par ailleurs, pour soutenir la pertinence du jeu comme moyen de communiquer et de sensibiliser des publics, les auteurs s’appuie sur le partenaire du projet (Swiss Game Center) et son réseau d’expert-e-s.

Ces principes seront adaptés et précisés pour le projet, notamment l’orientation et la définition de la vision, le réseau mis en place et les éléments de langage, puis communiqués auprès de toutes les parties prenantes.

Les rôles clés seront également définis pour établir une répartition des responsabilités au sein de l’équipe de recherche et pour clarifier la relation avec les partenaires du projet.

Référentiel de conception pour les jeux

Nous nous inspirons principalement des travaux de Yu-Kai Chou; The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design [56][57][58].

Ce référentiel a été établi pour guider la ludification (gamification en anglais) d’applications et d’expériences de nature non-ludique. Il est présenté sous forme d’un octogone dont les 8 facettes représentent les concepts-clés qui caractérisent les jeux en général (traduction des auteurs):

  • Sens et appel épique

  • Développement et accomplissement

  • Valorisation de la créativité

  • Propriété et possession

  • Influence sociale et relations

  • Rareté et impatience

  • Imprévisibilité & Curiosité

  • Perte et évitement

Ce référentiel est complété par ce que Chou appelle Octalys level 2 et level 3 qui permettent de prendre en compte les différents phases dans lesquels les joueurs-joueuses se trouvent mais également leurs styles, leurs habiletés et leurs connaissances:

Par ailleurs, pour soutenir la pertinence du jeu comme moyen de communiquer et de sensibiliser des publics, les auteurs s’appuie sur le partenaire du projet (Swiss Game Center) et son réseau d’expert-e-s.

Ces principes seront adaptés et précisés pour le projet, notamment l’orientation et la définition de la vision, le réseau mis en place et les éléments de langage, puis communiqués auprès de toutes les parties prenantes.

Les rôles clés seront également définis pour établir une répartition des responsabilités au sein de l’équipe de recherche et pour clarifier la relation avec les partenaires du projet.

Pourquoi le jeu pour communiquer les Objectifs de Développement Durable ?  


Expériences de première main

l’interaction ludique aide à se connecter à la thématique à un niveau émotionnel et favorise la mémorisation

Simulation

les jeux peuvent simuler des modèles et des processus complexes impossibles dans le monde réel

Apprentissage dynamique

les joueurs expérimentent à leur rythme ce qui limite le désengagement

Empathie

les jeux développent l'empathie en permettant de tester les conséquences de ses actions

Méthodes de recherche

Afin de proposer une contribution pertinente et pour répondre à l’hypothèse posée, nous procéderons à une récolte de données qualitatives anté et post expérience pour les deux volets du projet (jeu et démarche collaborative). Ces récoltes de données se feront sous forme de questionnaires auprès d’un échantillon de 25 personnes représentatives du public-cible pour le volet jeu et auprès de 10 personnes représentatives des parties prenantes pour le volet collaboratif.

Le questionnaire “jeu” permettra de mesurer l’effet des jeux proposés sur l’amélioration de la sensibilisation aux SDG et de la mise en action du public-cible dans leur vie réelle. Les questions porteront sur l’effet du jeu sur la sensibilisation et l’appropriation des thématiques des deux premières étapes, sur la rétention d’information et sur la motivation à s’engager dans des actions concrètes dans leur vie réelle. Sans être exhaustifs ou complètement représentatifs, les résultats attendus donneront des tendances utiles au développement des futurs jeux et formeront un ensemble de recommandations qui nourriront la suite du projet.

Le questionnaire “conception collaborative” cherchera à qualifier les bénéfices et les défauts d’une approche collaborative globale (conception + développement + diffusion). Les questions porteront sur les motivations, les bénéfices, les freins et les peurs des parties prenantes sur l’approche de développement et de diffusion de projet choisie. Les résultats attendus donneront des tendances utiles sur l’application des cadres théoriques utilisés (notamment le Systemic Design Framework) et formeront un ensemble de recommandations qui nourriront la suite du projet.

Hors des enjeux de recherche à proprement parlé, les composantes du projet (plateforme, jeux et diffusion) suivront des méthodologies propres.

Méthodes de recherche

Afin de proposer une contribution pertinente et pour répondre à l’hypothèse posée, nous procéderons à une récolte de données qualitatives anté et post expérience pour les deux volets du projet (jeu et démarche collaborative). Ces récoltes de données se feront sous forme de questionnaires auprès d’un échantillon de 25 personnes représentatives du public-cible pour le volet jeu et auprès de 10 personnes représentatives des parties prenantes pour le volet collaboratif.

Le questionnaire “jeu” permettra de mesurer l’effet des jeux proposés sur l’amélioration de la sensibilisation aux SDG et de la mise en action du public-cible dans leur vie réelle. Les questions porteront sur l’effet du jeu sur la sensibilisation et l’appropriation des thématiques des deux premières étapes, sur la rétention d’information et sur la motivation à s’engager dans des actions concrètes dans leur vie réelle. Sans être exhaustifs ou complètement représentatifs, les résultats attendus donneront des tendances utiles au développement des futurs jeux et formeront un ensemble de recommandations qui nourriront la suite du projet.

Le questionnaire “conception collaborative” cherchera à qualifier les bénéfices et les défauts d’une approche collaborative globale (conception + développement + diffusion). Les questions porteront sur les motivations, les bénéfices, les freins et les peurs des parties prenantes sur l’approche de développement et de diffusion de projet choisie. Les résultats attendus donneront des tendances utiles sur l’application des cadres théoriques utilisés (notamment le Systemic Design Framework) et formeront un ensemble de recommandations qui nourriront la suite du projet.

Hors des enjeux de recherche à proprement parlé, les composantes du projet (plateforme, jeux et diffusion) suivront des méthodologies propres.

Méthodes de recherche

Afin de proposer une contribution pertinente et pour répondre à l’hypothèse posée, nous procéderons à une récolte de données qualitatives anté et post expérience pour les deux volets du projet (jeu et démarche collaborative). Ces récoltes de données se feront sous forme de questionnaires auprès d’un échantillon de 25 personnes représentatives du public-cible pour le volet jeu et auprès de 10 personnes représentatives des parties prenantes pour le volet collaboratif.

Le questionnaire “jeu” permettra de mesurer l’effet des jeux proposés sur l’amélioration de la sensibilisation aux SDG et de la mise en action du public-cible dans leur vie réelle. Les questions porteront sur l’effet du jeu sur la sensibilisation et l’appropriation des thématiques des deux premières étapes, sur la rétention d’information et sur la motivation à s’engager dans des actions concrètes dans leur vie réelle. Sans être exhaustifs ou complètement représentatifs, les résultats attendus donneront des tendances utiles au développement des futurs jeux et formeront un ensemble de recommandations qui nourriront la suite du projet.

Le questionnaire “conception collaborative” cherchera à qualifier les bénéfices et les défauts d’une approche collaborative globale (conception + développement + diffusion). Les questions porteront sur les motivations, les bénéfices, les freins et les peurs des parties prenantes sur l’approche de développement et de diffusion de projet choisie. Les résultats attendus donneront des tendances utiles sur l’application des cadres théoriques utilisés (notamment le Systemic Design Framework) et formeront un ensemble de recommandations qui nourriront la suite du projet.

Hors des enjeux de recherche à proprement parlé, les composantes du projet (plateforme, jeux et diffusion) suivront des méthodologies propres.

Plateforme

La conception de la plateforme est le premier aspect du projet à traiter car elle porte la vision du projet, la narration, le ton et les éléments de langage qui seront adoptés ainsi que la mécanique collaborative. Tous ces éléments serviront à la fois à approcher les associations pour le développement des jeux et à communiquer auprès de futurs bailleurs de fonds. Le développement de la plateforme se fera en collaboration étroite entre les équipes des différents instituts à l’origine du projet et le partenaire principal (Swiss Game Center). Une fois la première esquisse posée sous forme de maquettes,

elle sera testée auprès du public-cible sous forme de focus group. Deux séances sont prévues auprès de 5-7 participant-e-s. Les retours seront ensuite intégrés et le développement technique pourra débuter.

Plateforme

La conception de la plateforme est le premier aspect du projet à traiter car elle porte la vision du projet, la narration, le ton et les éléments de langage qui seront adoptés ainsi que la mécanique collaborative. Tous ces éléments serviront à la fois à approcher les associations pour le développement des jeux et à communiquer auprès de futurs bailleurs de fonds. Le développement de la plateforme se fera en collaboration étroite entre les équipes des différents instituts à l’origine du projet et le partenaire principal (Swiss Game Center). Une fois la première esquisse posée sous forme de maquettes,

elle sera testée auprès du public-cible sous forme de focus group. Deux séances sont prévues auprès de 5-7 participant-e-s. Les retours seront ensuite intégrés et le développement technique pourra débuter.

Plateforme

La conception de la plateforme est le premier aspect du projet à traiter car elle porte la vision du projet, la narration, le ton et les éléments de langage qui seront adoptés ainsi que la mécanique collaborative. Tous ces éléments serviront à la fois à approcher les associations pour le développement des jeux et à communiquer auprès de futurs bailleurs de fonds. Le développement de la plateforme se fera en collaboration étroite entre les équipes des différents instituts à l’origine du projet et le partenaire principal (Swiss Game Center). Une fois la première esquisse posée sous forme de maquettes,

elle sera testée auprès du public-cible sous forme de focus group. Deux séances sont prévues auprès de 5-7 participant-e-s. Les retours seront ensuite intégrés et le développement technique pourra débuter.

Jeux

Chaque étape - chaque mini-jeu - sera considérée comme un projet indépendant mais avec des bases communes décrites dans le guide commun qui contiendra les guidelines du projet.

Le processus de conception suivra une méthodologie classique de conception centrée utilisateur (double diamond) formée d’une phase de recherche utilisateur suivie d’une phase de conception itérative (idéation / tests / idéation, etc.) pour finir par le développement technique. La phase d’idéation se fera en collaboration avec l’association partenaire durant 2 x 2 ateliers d’idéation (2 par jeu). Les équipes des instituts auteurs du projet se chargeront du développement visuel et technique, en collaboration idéalement avec un studio de jeu romand, de la mise à contribution des étudiant-e-s et livreront la version finale.

Afin de mesurer l’adéquation entre les propositions et les utilisateurs finaux, nous procéderons à des tests de type SUS. Trois cycles de tests avec 25 utilisateurs sont envisagés sur deux itérations successives avant la version finale du jeu. Un score de min. 75/100 (n=25) est visé pour la version qui sera livrée.


Jeux

Chaque étape - chaque mini-jeu - sera considérée comme un projet indépendant mais avec des bases communes décrites dans le guide commun qui contiendra les guidelines du projet.

Le processus de conception suivra une méthodologie classique de conception centrée utilisateur (double diamond) formée d’une phase de recherche utilisateur suivie d’une phase de conception itérative (idéation / tests / idéation, etc.) pour finir par le développement technique. La phase d’idéation se fera en collaboration avec l’association partenaire durant 2 x 2 ateliers d’idéation (2 par jeu). Les équipes des instituts auteurs du projet se chargeront du développement visuel et technique, en collaboration idéalement avec un studio de jeu romand, de la mise à contribution des étudiant-e-s et livreront la version finale.

Afin de mesurer l’adéquation entre les propositions et les utilisateurs finaux, nous procéderons à des tests de type SUS. Trois cycles de tests avec 25 utilisateurs sont envisagés sur deux itérations successives avant la version finale du jeu. Un score de min. 75/100 (n=25) est visé pour la version qui sera livrée.


Jeux

Chaque étape - chaque mini-jeu - sera considérée comme un projet indépendant mais avec des bases communes décrites dans le guide commun qui contiendra les guidelines du projet.

Le processus de conception suivra une méthodologie classique de conception centrée utilisateur (double diamond) formée d’une phase de recherche utilisateur suivie d’une phase de conception itérative (idéation / tests / idéation, etc.) pour finir par le développement technique. La phase d’idéation se fera en collaboration avec l’association partenaire durant 2 x 2 ateliers d’idéation (2 par jeu). Les équipes des instituts auteurs du projet se chargeront du développement visuel et technique, en collaboration idéalement avec un studio de jeu romand, de la mise à contribution des étudiant-e-s et livreront la version finale.

Afin de mesurer l’adéquation entre les propositions et les utilisateurs finaux, nous procéderons à des tests de type SUS. Trois cycles de tests avec 25 utilisateurs sont envisagés sur deux itérations successives avant la version finale du jeu. Un score de min. 75/100 (n=25) est visé pour la version qui sera livrée.


Diffusion

Chaque jeu sera considéré comme un projet à diffuser à part entière, sous-tendu par des éléments de communication génériques. En ce sens, la thématique d’une étape devra être communiquée de manière spécifique et sera élaborée avec l’association partenaire mais sera également raccrochée au projet global par des éléments communs à tous les jeux (logo plateforme, nom de domaine, ton, etc.). La diffusion de ces éléments de communication se fera par l’association, par les HES et de manière organique par les joueurs-euses. Des séquences vidéo courtes (10 à 30 secondes) montreront le gameplay et communiqueront le projet global. Ces séquences seront utilisées sur les plateformes (réseaux sociaux, sites associations, sites HES, site du projet) et seront calibrées pour être partagées le plus aisément possible.

Diffusion

Chaque jeu sera considéré comme un projet à diffuser à part entière, sous-tendu par des éléments de communication génériques. En ce sens, la thématique d’une étape devra être communiquée de manière spécifique et sera élaborée avec l’association partenaire mais sera également raccrochée au projet global par des éléments communs à tous les jeux (logo plateforme, nom de domaine, ton, etc.). La diffusion de ces éléments de communication se fera par l’association, par les HES et de manière organique par les joueurs-euses. Des séquences vidéo courtes (10 à 30 secondes) montreront le gameplay et communiqueront le projet global. Ces séquences seront utilisées sur les plateformes (réseaux sociaux, sites associations, sites HES, site du projet) et seront calibrées pour être partagées le plus aisément possible.

Diffusion

Chaque jeu sera considéré comme un projet à diffuser à part entière, sous-tendu par des éléments de communication génériques. En ce sens, la thématique d’une étape devra être communiquée de manière spécifique et sera élaborée avec l’association partenaire mais sera également raccrochée au projet global par des éléments communs à tous les jeux (logo plateforme, nom de domaine, ton, etc.). La diffusion de ces éléments de communication se fera par l’association, par les HES et de manière organique par les joueurs-euses. Des séquences vidéo courtes (10 à 30 secondes) montreront le gameplay et communiqueront le projet global. Ces séquences seront utilisées sur les plateformes (réseaux sociaux, sites associations, sites HES, site du projet) et seront calibrées pour être partagées le plus aisément possible.